An dem Spiel nehmen vier Spieler teil, wobei die Gegenübersitzenden jeweils zusammenspielen. Es wird meist mit dem Deutschen Blatt oder einer regionalen Abwandlung gespielt, wobei jeder Spielteilnehmer fünf Karten erhält. Ziel jedes Paares ist es, pro Spiel drei Stiche zu erzielen und damit zu gewinnen.

Die Farben des deutschen Blatts:
Eichel Laub Herz Schellen
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Die drei Kritischen Spitz, Weli und Max (von links)

Die drei stichwertig höchsten Karten sind die drei Kritischen, die regional unterschiedlich auch als Kritten, Griechische oder Griechen bezeichnet werden:

* Herz-König ist die höchste Karte im Spiel und wird als Max bezeichnet (bzw. Mäxle, Maxi, Mattl, Papa, Maler, Machtl)
* Schellen 7 (in Südtirol: Schellen 6) ist die zweithöchste Karte, der sogenannte Weli (bzw. Belli, Benno, Bello, Belle, Bölle)
* Eichel 7, der Spitz (bzw. Spitze, Seuchl, Soacher, Soach, Bsoachter, Sächer, Bisi).

Danach folgen die vier Schläge, vier Karten einer bestimmten Zahl bzw. Höhe. Die nächstniedrigere Kategorie nach dem Schlag sind die Karten in der Trumpf-Farbe. Trümpfe stechen alle restlichen Karten, die nicht kritisch oder Schläge sind. Unter den Trümpfen existiert folgende Stichreihenfolge:

* Sau (auch Ass genannt)
* König (Sesseldrucker)
* Ober (Saalflitzer, Speißenträger)
* Unter (Bochramma)
* 10 (Eisenbahner, Bahner, Bahnschwellenhupfer)
* 9 (Brotzeit)
* 8 (Fenstersteck)
* 7 (Notschrei)

Die Karte, die sowohl Schlag als auch Trumpf ist, nennt man Rechter (bzw. Hauptschlag, Hauptmann, Hauwe, Haube, Haut). Sie ist die vierthöchste Karte nach den Kritischen. Bei den drei restlichen Schlägen (auch Linke genannt) gibt es keine Stichreihenfolge, es sticht immer die zuerst gespielte Farbe.

Im Gegensatz zu vielen anderen Kartenspielen herrscht beim Watten weder Stich- noch Farbzwang. Eine Ausnahme ist das Ausspielen des Hauptschlags als erste Karte eines Spiels. In diesem Fall müssen alle Spielbeteiligten in dieser Runde der Aufforderung 'Trumpf oder Kritisch' (Kirch oda Kapejn) nachkommen. Wurde der Hauptschlag mit einem Kritischen gestochen, müssen die weiteren Spieler keinen Trumpf mehr ausspielen.

Hat ein Spieler alle drei Kritischen in seiner Hand (oder aber (regional) eine andere Kartenkombination, die unabhängig von der Reihenfolge, in der sie gespielt wird, zwangsläufig zu mindestens drei Stichen führt), eine sogenannte Maschine, muss er seine Karten vor Spielbeginn aufdecken und gewinnt automatisch das Spiel mit 2 Punkten. Eine andere Regelvariante sieht vor, dass er aufdecken und automatisch 3 Punkte erhalten kann, jedoch auch weiterspielen darf, wenn er hofft, durch Bluff-Technik 4 Punkte zu erreichen.